Cognition and Game
1 déc. 2011 Gennevilliers (France)

Cognition et Jeu ?

On invoque fréquemment le langage, la technique, la raison ou encore la socialité pour définir la spécificité de l’humain, et notamment la marque distinctive de sa cognition par rapport aux autres formes de cognition animale. Mais le jeu – notamment le sens du jeu, l’attrait du jeu, et le plaisir pris à jouer, collectivement ou non – constitue également un trait important (et non exclusif) de notre humanité. L'historien néerlandais Johan Huizinga parlait d’ailleurs en 1938 de "Homo Ludens" pour désigner cette spécificité de l'homme. Sous toutes ses formes (jeux symboliques, jeux de règles, jeux de rôles, jeux collectifs, jeux sportifs, jeux de mise/gains,...), le jeu est une activité essentielle au développement de l’enfant et plus généralement de l’individu. Il possède un rôle important dans la formation des interactions sociales (et notamment dans les interactions homme-animal), dans l’apprentissage et dans le développement et/ou la remédiation de différentes fonctions cognitives telles que le raisonnement, la prise de décision, l’imagination, la créativité, ou le sens esthétique,…… Le jeu est également une situation expérimentale utilisée par les sciences cognitives pour étudier ces compétences. Par ailleurs, le développement croissant, et non plus seulement ludique mais aussi économique et social, des jeux vidéo, et l’apparition de nouvelles formes d’interactions dans les jeux (interfaces tangibles, réalité virtuelle et immersion, avatars,…) soulèvent de nouvelles questions sur l’importance et les enjeux du sens du jeu chez l’humain.

Les sciences de la cognition sont en mesure d’apporter différents éclairages sur cette thématique du jeu. A cette fin, le colloque vise à aborder des questions telles que les suivantes (liste non-exhaustive):

- Quelles sont les spécificités du jeu humain par rapport aux formes de jeu observées chez les autres animaux (éthologie, primatologie,...) ?

- Quels rôles ont les différentes formes de jeu dans l’apprentissage et le développement tout au long de la vie ?

- Quels sont leurs effets sur les différentes fonctions cognitives  (attention, mémoire, prise de décision, construction de l’espace,…) et sur les modalités d’interaction (entre humains, homme-machine, homme-animal, homme-avatar numérique,…), etc. ?

- Quel(s) jeu(x) choisir pour étudier le raisonnement, l’interaction sociale, ou la prise de décision ? Et en quoi ce choix reflète-t-il généralement une pré-conception implicite de la rationalité et, plus généralement, de la cognition ?

- Quels rapports les joueurs entretiennent-ils avec le jeu ? Dans de nombreux cas, la participation au jeu semble inséparable d'un engagement cognitif pour et dans la réalité  du jeu, ou encore d’une « immersion ». Quelle est la nature de cet engagement ? Quelles sont les conditions qui facilitent cet engagement ? Comment les nouvelles formes d’interactions transforment-t-elles cet engagement ? Quelles en sont les conséquences pour les joueurs ?

      Le phénomène d’ « addiction » au jeu pourra notamment être discuté et questionné, tout comme plus généralement les origines – biologique, historique et culturelle – du sens du jeu et de l’attrait pour le jeu, à l’échelle individuelle et à l’échelle sociale (sans se limiter aux sociétés humaines).

Les thèmes suivants pourront également être abordés :

  •       Modélisation du raisonnement / du comportement des joueurs ;
  •       Jeu, interactions sociales/linguistiques et négociation du sens ;
  •       Jeu, règles, et contournements de la règle par le jeu ;
  •       Jeu et technologies (interfaces tangibles, réalité virtuelle et augmentée), Serious games ;
  •       Remédiation cognitive, dimension thérapeutique des jeux ;
  •       Taxinomie des différents types de jeux et d’engagements cognitifs pour et dans le jeu ;


Lors du colloque, l’ensemble des disciplines composant les sciences cognitives sont appelées à apporter leurs contributions (philosophie et épistémologie, informatique, intelligence artificielle, robotique, réalité virtuelle, linguistique, psychologies, neurosciences, ergonomie, anthropologie, éthologie, sciences de l’éducation, sciences de l’information et de la communication,…).

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